L.A. Noire

Noire is beautiful


Noire is beautiful

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Certaines périodes sont moins faciles que d'autres. Là, vous vous demandez si je viens d'enchainer le test de plusieurs jeux Kinect, une ou deux previews de jeux casuals sur Wii, une double interview publi rédactionnelle Jean Sarlozy / Justin Bieber, une étude de texte sur l'intégrale de Christophe Maé. En fait non. Si les temps sont difficiles, c'est que j'ai déjà dépassé mon quota de superlatifs du moment après des articles sur le multi de Duke Nukem Forever ou Deus Ex Human Revolution. J'ai l'impression d'être devenu une brosse à reluire, d'être dans la peau de Michel Drucker. Je vis dans le pays des bisounours, à m'émerveiller de tout. Comment faire autrement avec L.A. Noire ?

Avec L.A. Noire, ce sont tout simplement les jeux vidéo qui se transcendent, qui se dépassent. Grâce à quoi ? La narration. Je crois profondément que l'homme a besoin de dramaturgie (l'art lié au théâtre, le sixième art). De l'histoire que l'on raconte au gamin pour qu'il s'endorme au plus sophistiqué des story telling (« La Conquête » qui sort aujourd'hui en salle, ou l'affaire DSK, tout dépend toujours de la façon dont on nous présente les choses), on a un besoin viscéral qu'on nous raconte des histoires. Il nous faut notre dose.

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L.A. Noire a des petits défauts, je reviendrais dessus. Là où il est inattaquable, c'est dans sa construction, dans sa narration. Je ne sais même pas si cela vaut bien la peine d'opposer une histoire d'une telle qualité, le point fort du jeu, aux inévitables petits trucs ennuyeux tant Rockstar, enfin, Team Bondi, nous propose une oeuvre magistrale, impeccablement orchestrée. Vous voulez une phrase-choc, qu'on rentre dans le dur tout de suite ? J'ai préféré L.A. Noire à n'importe quel autre jeu Rockstar. Les puristes s'insurgeront tant les jeux GTA sont d'orientation différente. Le premier chamboulement, c'est évidemment qu'on incarne un flic.

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Ensuite, le contenu de L.A. Noire est plus intellectuel. Chaque mission est une enquête dans laquelle il faut trouver le coupable. Il n'y a pas de multi. Comment comparer, dans ces conditions.

Pourtant, il y a de nombreux points communs tout de même : un univers ouvert, des dizaines de voitures à "emprunter", pour les besoins d'une enquête de police, il n'y a donc pas d'étoiles qui apparaissent, de bagnoles à maquiller. Le héros, progresse. Il peut intervenir dans des histoires annexes (c'était d'ailleurs ce qu'avait loupé Mafia II ; même si on avait adoré la narration, encore et toujours la narration, on ne pouvait que regretter la sous-exploitation de la ville avec des missions bonus qui s'étaient curieusement retrouvées en DLC), déverrouiller plein de choses. Il y a pas mal de choses à faire en plus de l'histoire principale.

Avant d'entamer le jeu, je croyais que j'aurais à m'occuper de 22 enquêtes, de façon linéaire. C'est compter sans le génie narratif du type qui a écrit le jeu. J'ai vu passer son nom au générique, je m'en souviens, car il s'appelle Namara, comme l'un des toubibs de Nip Tuck. À mon avis, on va réentendre parler de lui. Il nous propose donc l'histoire d'un flic, Cole Phelps, l'archétype du chevalier blanc. On découvre ce côté paladin non pas au court des enquêtes, mais lors de flashbacks, entre deux missions. On découvre son enrôlement dans l'armée. Phelps est un héros de la guerre contre les Japonais. Et ce n'est pas tout.

Pour étoffer l'histoire, on peut lire certains journaux. À leur lecture, c'est encore une autre aventure que l'on découvre, celle d'un psy qui s'est occupé des soldats revenus de la guerre. Donc, entre la progression de l'histoire, les aventures de Phelps dans l'armée et ces incursions chez le psy, ce sont trois sujets qu'il faut suivre, tous aussi passionnants les uns que les autres. Vous aurez compris qu'au final, tout est imbriqué. Je crois que jamais le jeu vidéo n'a fait preuve d'une telle maturité pour raconter une histoire.

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