No More Heroes : Heroes' Paradise

Frénétique


Grossier et délicat

10


À la moitié de No More Heroes : Heroes' Paradise, un boss fait part sentencieusement à Travis Touchdown de ce qu'il considère être la nature d'un assassin. « Chercher une signification à toute chose est une sale habitude », lui répond impassiblement Travis, avant d'immobiliser la parapsychologue unijambiste d'une prise de catch et de la balancer dans un trou.

Holly Summers est un des nombreux boss de No More Heroes : Heroes' Paradise, qui est plus ou moins un jeu tournant autour des combats de boss. Ce troupeau de semi-déments originaux et d'archétypes – chacun présenté minutieusement, éliminé rapidement et mourant lentement – est la constante dans ce monde bizarre aussi puéril que profond, et aussi banal qu'excitant.

C'est aussi un vieux jeu Wii, et c'est là où les choses deviennent un peu troublantes. No More Heroes : Heroes' Paradise est une conversion d'un jeu sorti originellement au Japon sur la 360 et la PS3 il y a un an. Cela dit, cette version de No More Heroes : Heroes' Paradise propose le support du Move et une flopée de bonus qui vont de choses bienvenues à des choses aux connotations sexuelles dérangeantes. C'est également la première sortie européenne du jeu qui n'en rabat pas sur la débauche de sang – le jeu Wii remplaçait le sang par des pixels noirs, un effet qui fonctionnait plutôt bien si vous voulez notre avis.

Le passage à la PS3 n'est pas une mince affaire, mais No More Heroes : Heroes' Paradise peut s'appuyer sur un matériau de base fabuleux. L'argument de base : Travis est classé comme étant le 11e assassin du monde et, sous la direction de l'irrésistible Sylvia Christel (une petite blondinette française aux formes sculpturales capables de fouetter les sens de n'importe qui), il doit tuer les 10 assassins qui le précèdent pour arriver au sommet.

Le système de combat paraît superbe et se révèle génial. Le « katana lumineux » de Travis est la meilleure trouvaille visuelle de Heroes' Paradise  ; son balancement luminescent et ses crépitements rehaussant chaque rencontre, qu'il termine par un superbe swing assourdissant.

Le contrôle par le Move est une fonction de premier plan, mais No More Heroes : Heroes' Paradise n'est pas tant un jeu que l'on contrôle intégralement par le mouvement qu'un jeu incorporant des éléments de contrôle de mouvements. On délivre les coûts terminaux en effectuant un mouvement directionnel de haut en bas, on recharge le katana lumineux en agitant vigoureusement le Move, de même qu'il y a de nombreux mini jeux impliquant de le secouer fébrilement, et celui-ci gère à la perfection ces actions simples sans jamais donner l'impression d'être essentiel.

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Le Côté Sombre de Travis (c'est-à-dire le mode ' Mort Super Invincible') peut désormais être mis en réserve jusqu'au moment où l'on a besoin, une amélioration bienvenue.

Le combat est un mélange de timings dans les parades, d'appuis frénétiques sur les boutons et de coups terminaux spectaculaires en QTE, et c'est un système où la profondeur est pleine de style – si l'on se bat prudemment, Travis repousse les balles et les coups comme Obi-Wan, balançant ses propres attaques quand il voit une ouverture et terminant par un coup propre. Quand on pare tout, il commence à exécuter des mouvements de breakdance et des balayages d'épées presque invisibles à la façon d'un samouraï pour trancher dans les groupes de malfrats et recouvrir tout l'écran de sang.

Il faut ajouter à cela, tout au long de l'aventure, une bibliothèque de mouvements classiques de catch, qui permettent de vous défouler sur des ennemis étourdis, et chaque combat est un peu différent. Il y a malheureusement trop peu d'adversaires de types différents, mais peut-être ne paraissent-ils tous identiques que parce que ce sont des boss.

Chacun d'eux est un atout maître pour No More Heroes : Heroes' Paradise, et le développeur Grasshopper Manufacture le sait très bien, réservant toutes ses meilleures idées pour ces moments forts réguliers. Le Dr Peace, le second de la liste et manifestement inspiré de Charles Bronson, affronte Travis dans un stade de base-ball vide en lui chantant une ballade en anglais de cuisine avant d'accompagner ce combat épique épée contre revolver. Pour l'anecdote, la ballade en question était tellement bonne qu'elle était sortie à l'époque comme un titre à part entière.

La qualité des adversaires ne faiblit jamais : des écolières meurtrières, des super héros sans honneur, des sorcières en haillons blancs, des magiciens masqués et des unijambistes bien roulées, la cigarette aux lèvres. Chacun des assassins a son propre style et ses attaques prédéfinies, et arriver à les vaincre - notamment en mode Amer, un niveau de difficultés débloqué après la fin du jeu – est un challenge gratifiant.

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