RAGE

iD, là où on ne l'attendait pas...


iD, là où on ne l'attendait pas

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Il y a quelques semaines, j'écrivais une preview de RAGE , car nous avions pu prendre en main le jeu dans les locaux de Bethesda France. Mais concrètement, je ne savais vraiment pas ce que ça allait donner sur la durée.

Enfin, j'ai pu jouer sans limites à RAGE. Et ce n'est absolument pas ce à quoi je m'attendais. Et c'est plutôt une bonne nouvelle. Je dois vous avouer quelque chose : je n'ai jamais vraiment adhéré aux jeux iD Software. Doom, ça a été la création des FPS d'une époque, c'est un peu à part. Quake, c'est avant tout un rythme et un moteur et surtout du multi. Pas de narration. On nous a vendu Doom 3 comme un jeu d'ambiance. Avec le recul, j'ai plus l'impression que le développeur cherchait à vendre un moteur, car on était quand même dans le niveau zéro du level design. Mais ça en mettait plein la vue. Et les Quake se succédaient sans aucun lien entre eux. Dans le même temps, Valve nous a pondu du Half-Life, les simus militaires se sont affinées… Le seul aspect que j'ai toujours trouvé intéressant aux jeux iD, c'était leurs moteurs. Et quand le développeur a commencé à nous parler de RAGE, c'était pour évoquer les mega textures, des choses de ce genre.

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Les mega textures permettent des choses très jolies.

Forcément, je m'attendais encore à un beau jeu, mais craignais quelque chose de vide, comme Doom. Je n'espérais pas un jeu intelligemment rempli, étant donné qu'iD ne nous a jamais habitués à ça. Malheureusement, lors des premières présentations de RAGE, pas un seul instant il était possible de croire à un titre à l'univers fouillé, équilibré. Cela fait des années que je n'avais pas eu cette impression : celle d'un background super cohérent, ailleurs que dans un jeu ultra complexe. Je n'ai que deux exemples relativement récents : Deus Ex HR et Fallout. Là, on sent que les développeurs ont passé autant de temps à créer la psychologie des personnages, à inventer des historiques de faction qu'à équilibrer l'ensemble du jeu. Pourtant, RAGE nous emporte directement dans une histoire, en une simple cinématique d'une ou deux minutes.

L'histoire est incroyablement simple : une météorite s'écrase sur la terre. Les scientifiques l'avaient vu venir depuis longtemps. C'est pour cette raison que sur la terre entière, le projet Arche est né. Il s'agit de cryogéniser des humains pendant des dizaines d'années pour qu'ils repeuplent la terre à la fin de leur hibernation. Le héros est une de ces personnes. Seul hic, à son réveil, les choses sont différentes du plan initial : il y a déjà des humains. L'un d'entre eux vous sauve la vie. Il vit dans un camp fortifié. Il explique que des brigands vivent dans les alentours. En gros, les humains n'ont pas cessé de se mettre sur la tronche, même dans un monde post-apocalyptique. RAGE, c'est la découverte de cet univers, à travers de nombreuses missions et plein de petits à-côtés.

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Rage commence a prendre toute sa saveur lorsque vous avez de nombreuses armes.

Autant le dire tout de suite, j'ai adoré RAGE. C'est l'anti Doom 3 qui reste, je pense, le jeu le plus improbable au niveau du level design (couloir, salle, bestioles, couloir, salle, bestioles, j'exagère à peine). Je ne dis pas que l'agencement des pièces n'est pas linéaire dans RAGE , mais à aucun moment on a cette impression de succession de couloirs. Tout d'abord, on alterne intérieurs et extérieurs très régulièrement. Ensuite, après une ou deux heures de jeu, on n'en fait qu'à sa tête. On peut choisir l'ordre de ses missions, participer à des courses, effectuer des livraisons dans le désert, le tout dans un environnement raisonnablement ouvert. Pas aussi ouvert qu'un Fallout ou un Elder Scrolls, mais procurant tout de même une bonne sensation de liberté.

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