Two Worlds II

Mini Oblivion ?


Mini Oblivion ?

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En matière de jeu de rôle, qu'il soit sur PC ou sur console, il est plus que normal de voir apparaître de nombreux titres en cette période de fin d'année : c'est le moment propice pour les éditeurs de tenter tirer son épingle du jeu. Ayant eu un certain succès d'estime pour son premier volet, la saga Two Worlds remet le couvert sur un deuxième opus. C'est Noël : on va donc s'ouvrir une dinde à grands coups d'épée.

L'histoire nous replonge dans un monde médiéval et très fantastique, dans lequel les humains doivent « gérer » les problèmes diplomatiques de la manière la plus tranchante possible. Non content de devoir affronter des problèmes raciaux et des problèmes d'espace vital, il faut aussi composer avec les appétits des esprits les plus funestes et les plus destructeurs de cet univers là.

Ainsi, après avoir balayé une armée orc qui méritait le pal pour avoir osé une offensive de large envergure, le très sanguinaire empereur Gandohar décide d'accroître son pouvoir en élargissant considérablement sa puissance magique. Pour ce faire, il a besoin d'une « pile électrique », et cette pile électrique, c'est la sœur du héros qu'incarne le joueur...

Mercenaire de métier, il s'évade de la forteresse de l'Empereur grâce à l'aide d'orcs téméraires, et il n'aura pour but que de retrouver sa sœur.

Ce serait réducteur de dire de Two Worlds II que c'est un « petit Oblivion ». Cependant, et outre le fait que Two Worlds II ne soit jouable qu'à la troisième personne, les similitudes de gameplay sont nombreuses, et il est impossible de jouer à Two Worlds II sans se référer au titre développé par Bethesda Softworks... Sauf si, bien sûr, le joueur a été congelé ces quatre dernières années dans un bloc de carbonite, et n'a du coup jamais entendu parlé d'Oblivion.

Les principes de jeu sont très similaires, donc. Le joueur déambule dans un univers très ouvert, et peut se rendre n'importe où. Quelques accès lui sont interdits pour justifier les quêtes nécessaires aux déblocages des zones « verrouillées ». Un cycle diurne / nocturne a été implémenté, mais ce rajout est purement cosmétique dans la plupart des cas... Seules les villes traversées deviennent vraiment « différentes » puisqu'aux heures de la nuit, les milices locales remplacent les habitants et, de fait, certaines actions comme le meurtre où le cambriolage ont des conséquences plus délicates que lorsqu'elles ont lieues de jour.

En dehors de ces longues promenades à travers le monde, on peut aussi entrer dans des habitations, grottes, donjons et tout autre niveau entre quatre murs. Ici, on nage toujours dans de « l'Oblivion like ». Ce n'est pas déplaisant en soit, et ça fonctionne d'autant mieux que le joueur a tant la possibilité de voyager à pied (encore heureux), qu'à cheval, ou via téléportation au fur et à mesure que les téléporteurs sont débloqués, ce qui évite des phases de voyages trop longues pour être honnêtes.

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