The Club

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De nos jours les shooters sont devenus de gros trucs super compliqués, mais ce n’est pas le cas de The Club – on choisit un personnage parmi des caricatures de baroudeurs, avec des compétences de vitesse, de force et d’énergie différentes, et l’on taille sa route au pas de charge à travers des environnements fuligineux en dégommant le maximum d’ennemis le plus rapidement possible pour enchaîner des combos.

Ce jeu est l’oeuvre des créateurs de Project Gotham Racing. PGR n’était pas seulement un magnifique jeu de pilotage, mais aussi un jeu génial où il fallait faire le plus haut score possible et dont la moitié du plaisir venait d’un enchaînement démentiel de combinaisons de dérapages, de manoeuvres de dépassement à grande vitesse et du pied pris à frimer à grande vitesse au volant de sa voiture. The Club lui aussi s’appuie sur les fondamentaux de son matériau de base, thématiquement et mécaniquement, mais en s’en éloignant au niveau du design.

Le résultat est un shooter qui contourne et flingue les conventions éculés du genre. On ne fait pas simplement que nettoyer les niveaux pour arriver à la séquence cinématique suivante, mais on attend avidement l’apparition du prochain de ces ennemis - qui se ressemblent tous - ou d’une tourelle d’armement à contrôler, car c’est ce qui permet de maintenir le rythme des combos. L’auto-préservation est ici une préoccupation secondaire, tout est dans le timing. Une barre de défilement du temps toujours présente lance un décompte à chaque fois que l’on tue un ennemi, ce qui force à foncer de l’avant pour affronter le suivant. Si l’on aperçoit un ennemi et que l’on a encore du temps, il faut avancer vers lui mais ne le flinguer que quand le compteur est presque vide, en faisant un joli roulé-boulé juste avant histoire d’augmenter le multiplicateur de score.

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Visuellement, ce n’est peut-être pas au niveau des plus gros jeux sur 360 et PS3, mais ce n’est pas si mal.

La vitesse et la façon d’enchaîner les mouvements viennent en droite ligne de PGR, mais au lieu d’apprendre à avaler les virages, il faut apprendre à anticiper les positions de l’ennemi. Si l’on n’arrive pas un flinguer une nouvelle cible avant écoulement de son temps, où à tirer une icône représentant un crâne cachée dans telle fenêtre, le combo commence alors à «saigner», ce qui diminue le multiplicateur, et il est impératif de le maintenir à un niveau élevé parce que le but ultime n’est pas de se frayer un chemin jusqu’à la fin, mais de se battre pour faire un meilleur score que les autres joueurs du tableau d’honneur. Quand on joue en solo, ceux-ci sont des joueurs gérés par l’IA et leurs scores sont indiqués avant chaque round.

Dans chacun des environnements – il y en a huit au total – on se voit confier diverses missions, chacune empruntant un chemin différent. Les «Sprints» consistent à atteindre la sortie avec le plus haut score possible ; il ne s’agit donc pas de sortir au plus vite mais de descendre un maximum d’ennemis selon un rythme qui s’accorde à la vitesse de défilement du compteur de temps du combo pour faire monter le multiplicateur (vous pouvez vous faire une idée de ce que ça donne quand on est suffisamment entraîné en allant voir la vidéo que nous avons postée sur Eurogamer TV). Les «Time Attacks» sont des tours de chaque chemin du niveau où sont disséminés des icônes représentant un crâne qui boostent le temps, c'est-à-dire qu’elles augmentent le temps imparti et ajoutent quelques secondes pour chaque tir réussi. Avec «Run the Gauntlet», il faut atteindre la sortie avant épuisement du temps. Les niveaux «Siege» et «Survivor» sont de leur côté vraiment excellents : le but est de survivre sans s’écarter d’une zone délimitée par des lignes dessinées à la craie et des cônes de chantier tandis que des ennemis arrivent vers vous de toutes parts. C’est frénétique, mais pourtant subtil, totalement prenant et c’est l’idéal pour les combos, ce qui est la clé de tout.

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On peut dégommer l’enfoiré qui se cache derrière ce bouclier anti-émeute en visant la lucarne en verre. A ce moment-là, le macabre annonceur lance : «PENETRATOR».

D’un point de vue mécanique, c’est un shooter en caméra à l’épaule avec une bonne réactivité du mouvement et du réticule, des aides à la visée et un mode zoom activé via la gâchette gauche qui aide à descendre ses cibles à bonne distance. La douceur des changements de direction et la fluidité du graphisme expriment une assurance que sont en général incapables d’atteindre les développeurs qui en sont à leur premier shooter et, si l’on s’énerve occasionnellement de la lenteur du mouvement (même si le sprint est rapide et contrairement, à Gears, réactif), cet accès d’humeur est plus dû à l’impatience à trouver la prochaine cible qu’à un défaut intrinsèque au jeu.

Pourtant, The Club va probablement diviser les joueurs. Tout dans ce jeu repose sur une conception du style «je cours/je flingue» presque étrangère aux fans des shooters modernes élevé au lait du combat tactique et mesuré de Halo ou Call of Duty. Il n’est pas possible de sauter et on ne peut pas franchir un grand nombre de murs bas. Il n’y a pas de système pour se mettre à couvert, ce qui est une décision audacieuse, prise sans doute parce que Bizarre veut vous voir tout le temps en mouvement. Cela est compensé par la conscience intuitive du nombre de dégâts que l’on peut supporter (beaucoup, mais pas suffisamment pour se permettre d’ignorer les packs de santé, dont la consommation devient de plus en plus tactique quand on approche de la fin de la campagne solo).

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