Test - The Conduit

Un soufflé qui tombe à plat

Si vous voulez, avant d’y jouer, vous faire une idée d’un shooter SF avec pour thème une invasion extraterrestre, regardez juste le nom donné aux ennemis. Les seuls noms dont les développeurs affublent leurs menaces interstellaires ou interdimensionnelles révèlent souvent sans le vouloir la nature profonde du jeu. Les Covenant et les Flood de Halo évoquent une fresque biblique et la dévotion religieuse. Les Combines de Half-Life 2 suggèrent une intégration naturelle et une technologie astucieuse et puissante. Les Helghast de Killzone font penser à de redoutables bellicistes Teutons.

Les envahisseurs extraterrestres du FPS The Conduit sur Wii s’appellent les Drudge. Qu’est-ce que cela vous évoque ? Un travail ingrat et fastidieux, une absence d’imagination, une adhésion stricte et déterminée aux conventions ? Quelque chose de gris, d’uniforme, de banal, de moyen ? Vous avez malheureusement raison sur tous les plans. La règle se vérifie pour ce shooter techniquement correct mais désespérément peu inspiré : dis-moi le nom de tes ennemis, je te dirai qui tu es.

Les enthousiastes plaidoyers pro domo du développeur High Voltage vantent les prouesses graphiques d’avant garde de The Conduit pour ce format et suggèrent que ses contrôles ultra précis devraient envoyer à la casse les shooters en vue subjective avec contrôles via les deux sticks. C’était le jeu qui était censé ouvrir la Wii aux plaisirs délicats des carnages en série et donner raison à ceux qui avaient toujours pensé qu’elle était une parfaite terre d’accueil pour les FPS. Les prétentions étaient suffisamment alléchantes pour lui gagner le support de publication de SEGA et suffisamment fidèles aux tendances actuelles pour se voir honorées de la bénédiction éminente de Nintendo. Pour être honnête, tous les deux avaient à moitié raison.

1

Une Maison Banche correctement reproduite est l’endroit le moins ennuyeux du jeu. Déjà, ce n’est pas un bunker, un égout ou un aéroport.

Le pointeur de contrôle de The Conduit est rapide, précis, facile à gérer et bien réglé, que ce soit avec les excellents paramètres par défaut de High Voltage ou les vôtres, effectués par le biais d'un éventail options effroyablement précises – des zones inopérantes au verrouillage du curseur à la sensibilité de la capture du mouvement – que l’on attendrait plutôt d’un jeu PC pour passionnés de la fin des années 90. Votre personnage donne une impression de consistance correcte, certains mouvements de caméra sont d’une subtile efficacité, il y a via le bouton Z un semi-verrouillage bien utile qui dirige la caméra (mais pas votre regard) sur un ennemi particulier. Enfin, la réactivité ainsi que le contrôle directionnel sont généralement supérieurs au jeu qui servait précédemment de référence, Metroid Prime 3.

Il y a un peu plus de commandes que de boutons aisément accessibles – quelle que soit la manière dont vous les configurerez, vous vous retrouverez fatalement avec une action aussi vitale que le rechargement peu accessible vous obligeant à étirer le pouce – mais globalement, il est difficile de reprocher quoi que ce soit à ces contrôles et ils sont plaisants à utiliser. Ils sont vraiment la preuve éclatante des capacités de la Wii à accueillir des FPS, même si l’éclat de cette réussite est surtout dû au fait surprenant que personne auparavant n’y soit jamais vraiment parvenu. Il faut l’avouer, le contrôle via la manette sur les autres consoles, aussi bien étudié soit-il, parait un peu emprunté après The Conduit.

2

L'ASE échoue à révéler quoi que ce soit d'intéressant.

Le problème tient à ce que High Voltage vous demande de faire avec ces superbes contrôles : tirer encore et encore sur la même poignée d’ennemis vus, revus et usés jusqu’à la moelle, avec des armes médiocrement variées et sans attrait, dans des lieux répétitifs et sans cachet, en fonction des caprices d’une intrigue générique et d’une linéarité creuse, et tout cela sans la moindre considérations de stratégie, de tactique, d’options, ou de quoi que ce soit susceptible de susciter le début du commencement d'un semblant d'intérêt. The Conduit aurait tout aussi bien pu être conçu avec un algorithme, il est totalement dépourvu de créativité.

Des soldats Helbine (ou Comghast?) avec des lunettes de protection brillante, des extraterrestres gargouillant qui ressemblent à des Elites Covenant maigrichons, des spectres bien peu effrayants qui auraient été recalés dans Perfect Dark (le premier) et quelques insectes dégingandés vous attaquent selon des schémas prévisibles à partir de l'autre extrémité de couloirs sempiternellement réutilisés ou dans les rares espaces ouverts. Ces derniers ne donnent l'impression d'être immenses et excitants qu'en comparaison des endroits étriqués et les impressions de déjà-vu qui ont été votre lot pendant les 10 minutes précédentes. Voilà ce à quoi l'on a droit, pendant neuf niveaux pas très longs, avant d’arriver au bout de cette intrigue de série Z , basée sur une conspiration, étonnamment dénuée de rebondissements.

Commentaires (2) Latest comment il y a 3 années

Fermés

  • gabri741 #1 il y a 3 années

    Et voilà... le jeu qui dans le concept était très prometteur, peut être enfin un FPS avec une visée ‘réaliste’ sur la Wii et c'est raté. Mince...
  • benoit #2 il y a 3 années

    The conduit: y'a une me... dans le tuyau ? mouarf...