The Darkness

Laissez-vous envahir par votre côté sombre...

Chers amis lecteurs, je suis bien embêté. Une de mes amis a craqué sur The Darkness. Il a tellement aimé le jeu qu’il y a pratiquement joué d’une traite de bout en bout (soit une quinzaine d’heures). Il faut dire que le jeu affiche de nombreux points forts : finesse du scénario et du background, intensité des combats, variété des pouvoirs… Pour conclure ce titre est un must pour tout amateur de jeu FPS et de jeu d’horreur qui se respecte. Moi-même, j’ai un peu craqué (dommage qu’on ne soit pas payé à l’heure passée à jouer !). Dans ces conditions, que me reste-t-il à dire, hormis coller une bonne note et insister sur l’aspect multijoueurs ? Heureusement pour vous, un paquet de choses.

Inspiré d’un comics créé en 1996 par Marc Silvestri, Garth Ennis et David Wohl, the Darkness vous place dans la peau d’un anti-héros : Jackie EStacado, le porte flingue d’un truand appelé Oncle Paulie. Il va devoir remplir un contrat qui va l’entraîner de Charybde en Silla dans une longue descente aux enfers, d’autant que Jackie n’est pas tout à fait un type comme tout le monde. La nuit tombée, il acquiert des pouvoirs maléfiques Il a des pouvoirs maléfiques…

Certains éléments de The Darkness vont tellement vous éclater que vous n’hésiterez pas à considérer Starbreeze comme l’un des meilleurs studios de développement au monde. Leur capacité à insuffler une nouvelle vie dans un genre rebattu n’est plus à démontrer. On se souvient des Chroniques de Riddick : Escape from Butcher Bay, avec son rythme dosé au millimètre. Là encore, le scénario sait rebondir pile quand il faut.

Dès qu’on commence à se sentir à l’aise, hop, un nouveau pouvoir vient changer la donne et apporter une nouvelle dimension au gameplay. Ou alors, c’est un nouveau type de Darkling (des bestioles que vous dirigez et qui ont des pouvoirs spécifiques) qui est disponible. A l’opposé des jeux de corridor qui vous contraignent à vous frayer un chemin à coups de latte répétitifs, le jeu vous offre une réelle liberté de choix, sans solution toute faite. Dans FEAR, par exemple, vous pouviez ou non recourir au ralenti (et étiez récompensé si vous vous en dispensiez). The Darkness est doté d’une dynamique similaire. Et le fait qu’il ne s’agisse pas d’une obligation rend le gameplay très ouvert.

1

Tentative diplomatique avant de passer à l’étape boucherie !

Personnellement, j’ai préféré l’option furtive, Creeping Dark. Envoyer l’un de vos tentacules en mission de reconnaissance permet de détecter certaines sentinelles planquées, de refermer vos mâchoires sur leur visage médusé et de leur arracher un coeur qui palpite encore. D’autres préféreront des options plus traditionnelles, comme le recours au bon vieux fusil ou à la paire de pistolets, ou l’approche en douceur suivie d’un corps à corps dévastateur. Aucune option n’est plus efficace qu’une autre ; le joueur a toute latitude pour décider du type d’anti-héros qu’il souhaite incarner.

Bien sûr, on accède également à quatre types de Darkling au fil du jeu. Ces sales bestioles peuvent se ruer au combat, détruire les sources de lumière, mais aussi faire office d’artillerie, de bombes sur pattes… En de rares occasions, elles permettent de résoudre une énigme, mais je résisterai à la tentation de vous fournir un exemple, cela vous gâcherait le plaisir de la découverte.

Dans le jeu, détruire les sources de lumière est indispensable si vous souhaitez faire usage de vos pouvoirs d’ombre à pleine puissance. Cela rend les phases d’approche avant combat assez méthodiques ; trop, peut-être, pour certains. J’ai personnellement apprécié ce rythme plus lent entre les combats. D’autres trouveront peut-être ennuyeux le fait d’avoir à dégommer toutes les lampes avant de sa lancer dans la bataille ; ceux qui aiment tirer dans le tas à tout bout de champ risquent de râler. Le jeu ne plaira donc pas à tous, mais ça n’est pas un défaut en soi.

2

La capture la plus quelconque de l’histoire. Honnêtement, cette vue ne rend pas justice à l’atmosphère prenante du jeu. Oups.

Le point central du jeu, pour l’essentiel, est défini autour de deux stations de métro new-yorkaises, tous les sites principaux étant accessibles via les sorties. Point commun avec Riddick, Starbreeze fournit ainsi un lien avec les zones de mission principales, mais aussi un agréable sentiment de liberté qui permet d’errer à sa guise. Et si l’on se perd, ou si l’on ne sait plus trop où l’on doit se rendre, l’écran « Statut » et les nombreux terminaux disséminés dans la station rendent la navigation très simple. Et même quand vous arrivez à destination, diverses cartes disposées le long des rues évitent que l’on perde son temps à chercher son chemin… un risque inhérent à ce type de jeu non linéaire. On a le sentiment que les développeurs ont clairement identifié les défauts potentiels afin d’opérer un lissage bienvenu. Le jeu ne vous dit jamais avec insistance que vous allez dans le « mauvais » sens, mais dès que vous vous perdez dans les ruelles sordides du Lower East Side, il est très facile de retrouver son chemin.

Malgré tout, les sections au cours desquelles vous voyagez dans « l’autre monde » donnent une impression radicalement opposée à l’environnement millimétré de New York. Le concept est pourtant alléchant : une guerre mondiale de cauchemar, avec des tranchées peuplées d’un côté de zombis allemands et de l’autre, des Anglais littéralement cousus les uns aux autres, se livrant une bataille aussi stérile qu’interminable. L’atmosphère est très bien rendue, mais ces sections ne « fonctionnent » pas aussi bien que celles se déroulant à New York : bien souvent, il est trop facile de se perdre et de se demander si l’on fait ce qu’il faut. Le paysage désolé, boueux et brumeux donne certes une image saisissante d’enfer sur Terre, mais l’expérience de jeu est le point faible de The Darkness, rappelant les interminables séquences oniriques de Max Payne.

Commentaires

Fermés

  • Chargement