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The Legend of Zelda : Spirit Tracks Test

DS Test par Oli Welsh

9 décembre, 2009

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Il serait facile d'utiliser le thème du train de ce dernier Zelda sur DS comme métaphore pour illustrer à quel point les aventures de Nintendo se conforment à une formule stricte : elles font naviguer leur jeune héros sur des chemins préétablis d'une situation à une autre en respectant rigoureusement les traditions, en se conformant à un calendrier strict et en évoluant plus comme un plan de construction que comme un conte de fées. Ce ne serait d'ailleurs pas entièrement faux. Jamais dans l'histoire auto-référente de la série un titre n'avait collé de si près (et rarement aussi rapidement) à la structure et au style de son prédécesseur que Spirit Tracks au Phantom Hourglass de 2007.

Pourtant, interpréter le train de Spirit Tracks comme le signe d'un épuisement créatif serait une erreur mortelle. C'est le coeur et l'âme d'un jeu délicieux et irrésistible. Le tchou-tchou insistant du train donne le tempo d'un rythme alerte et d'une tonalité enlevée, et sauter dedans provoque toujours l'excitation simple et trépidante des départs pour ces voyages que les jeux Zelda ont toujours su rendre passionnants. Il est certain que conduire un train s'apparente à un caprice d'enfant, mais c'est bien là le propos – c'est évoqué avec une joie tellement communicative que cette série qui commence à vieillir (tout comme ses joueurs) conserve toute sa jeunesse du coeur.

Le fait que le héros Link renaisse à chaque fois comme un chiot aux yeux grands ouverts dans un nouveau pays, où il y a comme par hasard une Princesse Zelda et un Château d’Hyrule, renforce ce sentiment d'éternelle jeunesse – même si dans Spirit Tracks, il y a quelques allusions voilées qui laissent à penser que le jeu se déroule dans le même monde que Phantom Hourglass, quelques générations plus tard. Un jeu Zelda ne pouvait pas faire mieux pour s'affirmer comme une suite. Ce Link est parti voir cette Zelda pour qu'elle le nomme officiellement conducteur de train, un travail héroïque dans une société qui tourne autour de lignes de chemin de fer magiques qui, selon les légendes, sont des chaînes créées par les esprits pour confiner un grand démon dans sa prison souterraine.

Inutile de dire qu'il y a un complot pour libérer le démon, que les lignes ferroviaires commencent à disparaître, que la Princesse est kidnappée, et que Link finit fatalement avec une épée et un bouclier dans les mains et une chaussette verte sur la tête, à parcourir le monde et à débrouiller l'écheveau des mystères mécaniques d'une série de donjons pour restaurer les Spirit Tracks et sauver la Princesse. Ou plutôt, pour sauver le corps de la Princesse – le démon s'est incarné dans son corps, mais son esprit est resté libre. Par conséquent, Zelda accompagne Link pendant toute l'aventure pour la première fois, mais seulement comme un fantôme.

'The Legend of Zelda : Spirit Tracks' Screenshot 1

C'est comme Brève Rencontre (film de 1945), mais avec moins de pleurs et vous pouvez conduire le train.

Dans la pratique, cela ne fait pas une grosse différence avec les jeux précédents. Pendant la plus grande partie du jeu, elle tient à peu près le même rôle que Navi ou Midna, une voix intérieure qui se moque de vous, vous taquine, vous donne des indications, fait des commentaires et vous indique les options dont vous disposez. Cependant, il arrive parfois que Zelda prenne réellement place à votre côté – je reviendrai là-dessus tout à l'heure – et son impact sur la tonalité du jeu est encore différent.

Link est habituellement un héros solitaire et Zelda un idéal distant, mais dans Spirit Tracks, ils sont inséparables, engagés dans une idylle enfantine adorable et innocente qu'on dirait tirée d'un film de Hayao Miyazaki. C'est souligné avec éloquence par l'animation dans les échanges de regards et de gestes et par un script savoureux (même si comme toujours Link ne dit pas un mot). À un moment donné, ils se tapent même les mains, un des nombreux moments où l'exubérance juvénile du jeu vous emporte (vous répondez aux questions par « Ouaip » ou « PAS QUESTION» ; en fait un personnage dit « Chouette ! »), et c'est tellement charmant que ça marche toujours. On est très loin du lyrisme mélancolique d'Ocarina of Time ou de Twilight Princess ; Spirit Tracks doit être le plus joyeux et le plus chaleureux de tous les Zelda.

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faëlnor
11/12/09 @ 20:56
#1
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Puisque tu as traduit l'article d'Oli, je traduirai mon commentaire d'EG.net ici. D'abord je m'étonnais de voir que certaines personnes n'aiment pas les contrôles au stylet. Au contraire, je les trouve parfaits et précis.

Sinon, je suis d'accord avec l'essentiel du test. Pourtant, je commence à trouver que la formule se met un peu trop à se reposer sur elle-même, voire à faire dans la facilité. Je m'explique : même si le jeu au coeur de Spirit Tracks est lustré et raffiné à l'extrême et que le gameplay est fantastique, ce n'est pas parce qu'il est dans une franchise Nintendo à succès qu'il n'a pas droit à un peu d'originalité. On prend un bateau, on le remplace par un train. Trois pièces de Triforce, on en fait quatre talismans. Même la grande nouveauté, la princesse Zelda, n'est pas beaucoup plus qu'un nouvel outil au même titre que le boomerang ou le grappin. Et le problème est que ça se sent dès les premières minutes. En ajoutant à cela une plus grande "cinématisation" (désolé pour le néologisme) qui n'a jusqu'à maintenant jamais été un élément important des Zelda - je n'ai par exemple aucune envie d'observer pendant de longues secondes ininterruptibles l'expression niaise du personnage principal dans tous ses détails lorsque Zelda fait une remarque"drôle"- on obtient un jeu, un vraiment très bon jeu, dans un écrin qui perd beaucoup de son attrait.

8/10
Edited 1 times, most recently on 11/12/09 @ 21:03
faëlnor
13/12/09 @ 12:37
#2
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Ah, et un point qui n'a pas été assez mentionné : la bande-son est magnifique.

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