Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas

Retour aux sources !

Après la débâcle Lockdown de l’an dernier, Ubisoft savait qu’il lui fallait impérativement réparer les dégâts causés par le sale coup causé à la série Rainbow Six par Red Storm : ajouts bizarres, design controversé et IA calamiteuse plaidaient en effet pour un retour aux sources et un examen de ce que les joueurs apprécient dans la saga. C’était le prix à payer pour continuer à faire évoluer la série de Tom Clancy dans la bonne direction. Et il apparaît que faire le ménage dans ce fouillis est plus simple que d’expliquer le gouffre qui sépare deux jeux distants d’un an. Ubisoft n’est jamais très bavard sur ce sujet, mais Vegas a été développé par une équipe très différente de Lockdown, à savoir l’équipe de Montréal responsable de Rainbow Six 3 et de l’excellent stand-alone Black Arrow. Etant donné leurs états de service, le mieux à faire est peut-être de dire que Lockdown n’a pas existé, et de considérer Vegas comme la véritable suite de ces deux titres.

Ce qui a changé…

Rien d’étonnant, donc, à ce que divers ajouts propres à Lockdown aient été purement et simplement mis à la poubelle pour Vegas. Exit Ding Chavez (bouh !), les sauvegardes rapides, les façons multiples de faire sauter une porte, les capteurs de rythme cardiaque et autres missions sniper péniblissimes. Adieu aussi à l’IA de groupe incapable de tirer au but. Au chapitre des ajouts, en revanche, rien que du bon : des points de sauvegarde cohérents, un système de récupération de la vie à la Call Of Duty 2, une IA de groupe irréprochable, des commandes affinées, un système de mise à couvert, des graphismes revus à la hausse, des chemins multiples au sein d’un niveau et, bizarrement, un gars de moins dans le groupe. Fondamentalement, Rainbow Six Vegas constitue un énorme bond en avant dans la série, et accède aux niveaux des meilleurs jeux de tir jamais publiés. Cela ne veut pas dire pour autant que tout soit parfait.

Comme nombre de jeux inspirés de Tom Clancy chez Ubisoft, le scénario est, une fois encore, un rien inepte. Tout commence au Mexique ; vous contrôlez le chef d’équipe Logan Keller, en charge d’un commando antiterroriste d’élite, lequel tente de rallier ses camarades coincés dans la ville de San Joshua del Mosquiera. L’intensité et l’aspect visuel rappellent les cinématiques haletantes de Ghost Recon Advanced Warfighter : on en prend plein la vue d’entrée. Lors de la chasse à Irena Morales, ce qui démarre comme une mission classique prend vite un virage incontrôlable. Cette diablesse latino semble déterminée à causer le plus de chaos possible pour des raisons qui restent mystérieuses, mais qui ont un rapport étroit avec les casinos de Las Vegas. Difficile de savoir pourquoi elle concentre son énergie sur le saccage des casinos. Peut-être qu’elle y a laissé sa chemise. En tout cas, elle est cinglée.

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Avec tout ce rouge, les taches de sang ne se voient pas.

Pourquoi on se bat, au juste ?

Ce prologue frôlant le ridicule mis à part, la mécanique irréprochable du jeu et la finesse de ses commandes a pour effet qu’on se concentre davantage sur les scènes de combat ahurissantes que sur les motivations d’une terroriste dont l’idée fixe semble être de démolir les tripots.

L’amélioration la plus notable dans cet opus de la série Rainbow Six, et par rapport à l’ensemble des jeux du genre, est le système de commandes. Le passage entre les modes première et troisième personne n’a jamais été aussi fluide. Par défaut, le jeu opère en vue subjective, mais dès que vous utilisez l’un des nombreux points de couverture, il passe automatiquement au mode troisième personne, alors nettement plus efficace. Non seulement cela donne du rythme à l’action, mais cela permet au joueur d’avoir une meilleure vision de la situation, et donc de répondre plus efficacement quand on essuie des tirs ennemis nourris. Si, par exemple, on est coincé derrière une caisse et que l’on souhaite tirer par-dessus, c’est possible. De même, tirer sur les côtés de tout type de couverture s’effectue très simplement : il suffit de maintenir la gâchette gauche enfoncée et de bouger. Un système à la fois efficace et intuitif.

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Et une descente en rappel, une !

Tout aussi important au niveau de l’impact sur le gameplay, la façon dont la vie se « recharge ». Tout au long de la série Rainbow Six, il a fallu composer avec une santé fatalement déclinante, qui se répercutait au fil du niveau en cours. La disparition de ce problème épineux conduit à prendre plus de risques. Cela génère moins de tension, rend le jeu moins impardonnable, et génère nettement moins de frustration que par le passé. Précédemment, il fallait souvent mémoriser des portions entières d’un niveau afin de s’en sortir ; désormais, savoir que l’on peut prendre quelques coups et que l’on récupérera donne plus l’impression de jouer au chat et à la souris. Avec ce système, on peut risquer un ½il, riposter, souffler un peu, et faire des allers et retours jusqu’à élimination des hostiles.

Le rôle de vos équipiers a également subi un profond changement, en dépit de l’énigmatique diminution de l’effectif, qui passe de quatre à trois. Auparavant, il fallait impérativement prendre les choses en main, car les équipiers tiraient comme des pieds et ne s’en sortaient pas en cas d’embuscade. Dans Vegas, non seulement ils savent tirer, mais ils réagissent intelligemment aux situations, se mettant à couvert quand ils considèrent que votre ordre de rester en ligne les expose inutilement. Votre rôle est donc plus celui d’un commandant, qui fournit un tir de couverture si nécessaire. Prendre la tête du commando risque de vous attirer des ennuis, car vos équipiers réagissent bien plus vite que vous. Bien sûr, ils ne sont pas à l’abri d’un pépin, mais la sanction quand ils mangent un pruneau n’est plus aussi rédhibitoire. Enfin, dans les versions précédentes, si l’un d’eux était hors de combat, il le restait pour tout le niveau. Ce n’est plus le cas aujourd’hui, grâce à la capacité infinie de guérison dont vous disposez, ainsi que vos équipiers, pendant un certain laps de temps.

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