Test - Transformers : La Guerre pour Cybertron
Plus de munitions !
Bien que les 30 ans de l'histoire de Transformers se confondent presque exactement avec l'ascension des jeux sur PC ou consoles, il est très irritant que Hasbro ne soit jamais parvenu à offrir un jeu vidéo décent - et Transformers : Armada était nettement plus réussi en tant que démo technique qu'en tant qu'exercice pour nous donner des bouffées de nostalgie.
Pourtant, comme un mirage, sont arrivés ensuite les premières images de La Guerre pour Cybertron, une suite se déroulant antérieurement qui marquait un retour à la vieille école et qui paraissait être le genre de jeu que réclament les fans de Trransformers depuis des années. Les ondes de choc mirent la communauté en alerte rouge, à la recherche permanente de nouvelles informations – sur les campagnes Decepticon et Autobot, la possibilité de concevoir son propre Transformer, le multijoueur de style COD - pour voir s'il se pourrait que ce jeu-là soit enfin vraiment bon. Il repose sur le dernier moteur Unreal, on y retrouve la voix divine de Peter Cullen pour doubler Optimus Prime et tout ce dont les développeurs de High Moon Studios (Darkwatch, The Bourne Conspiracy) pensaient avoir besoin, c'était d'un peu d'Energon et de beaucoup de chance. Peut-être auraient-ils dû aussi inclure dans leur liste quelques idées nouvelles.
Transformers a toujours été une franchise hybride ; la panoplie de jouets originale avait été soigneusement élaborée en piochant dans les gammes de différents jouets japonais, et il était sans doute judicieux que La Guerre pour Cybertron intégre les tendances du jeu vidéo de ces dernières années. La majeure partie du gameplay s'inspire de Halo: des boucliers rechargeables de seconde zone, un équipement constitué de deux armes et de grenades, et un décor d'un violet scintillant encore plus marqué que celui d'un centre commercial New Age. Le reste est une avalanche d'explosions - « regarde celle-là si elle n'est pas belle ! » - dans le style Gears of War.
Malheureusement, nous n'avons pas droit à la fin de chaque niveau à un message moral délivré d'un ton sobre par Optimus ou Bumblebee.
Copier deux choses excellentes ne donne pas forcément quelque chose de mauvais, le problème est simplement que mis à part les fusillades et des jolis décors, il n'y a pas grand-chose d'autre. Nous sommes résolument dans un cycle qui tourne en boucle où il faut nettoyer des couloirs et des pièces pleines d'ennemis, neutraliser des tourelles d'armement, appuyer sur des boutons pour ouvrir des portes, et recommencer – et de nos jours, cela n'est tout simplement pas suffisant. Les robots manquent de consistance et leur démarche n'est pas assez pesante, et il est difficile de se débarrasser de l'impression que l'on ne contrôle en fait que des soldats humains qui ont un peu exagéré leurs costumes d'Halloween. Malgré tout, il faut admettre tout le mérite du premier passage de fusillades « au ralenti » .
En toute honnêteté, il faut avouer que High Moon a essayé d'épicer un peu le gameplay en donnant aux guerriers des classes dans le style de Team Fortress. Les Leaders (comme Megatron et Optimus) sont des défenseurs massifs donnant des renforcements de groupe, les Eclaireurs (comme Bumblebee) sont agiles et capables de se déguiser, les Scientifiques (comme Ratchet) font office de médecins, et les Soldats (comme Starscream) conjuguent un peu toutes ces capacités. Dans la pratique, mis à part la vitesse, cela ne fait pas une différence énorme, dans la mesure où à l'exception des Scientifiques, qui disposent des rayons médicaux, aucun d'eux n'a de capacités ou de bonus particulièrement utiles.
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