Uncharted 2: Among Thieves Prise en main
PlayStation 3 Prise en main par Oli Welsh
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Les surprises sont rares dans ce travail. Que ce soit dû à des fuites, à des rumeurs, au cynisme de la presse, ou aux plans des chargés de relations avec la presse qui réduisent le flot des informations d'un filet à une gouttelette – ou simplement le fait que tant de développeurs de jeux font à la lettre près ce qu'on attend d'eux – il est rare de voir un journaliste de jeu écarquiller les yeux et encore moins de s'étrangler de surprise. C'est donc avec une immense satisfaction que nous avons vu Naughty Dog époustoufler une assemblée de journalistes venus du monde entier avec sa présentation d'Uncharted 2 la semaine dernière dans la chaleur caniculaire de Los Angeles.
«Au sein du studio, nous avons énormément le sens de la théâtralité et je pense que c'est en partie ce qui rend nos jeux si plaisants», déclare un peu plus tard avec un sourire le co-designer en chef Richard Lemarchand, la caricature même du gentleman, britannique avec sa veste d'été et sa coiffure impeccable. «Nous n'avons pas pu résister à la tentation...».
Comme tous les coups de théâtre, cela a commencé par une fausse piste : une vidéo montrant Nathan Drake sautant et galopant sur les baraques en tôle d'un village Népalais, dans la lignée de ce que nous avions déjà vu du jeu. Il atteint ensuite un toit et la caméra fait ensuite une plongée pour révéler un troupeau d'ennemis... avec des surnoms rouges au-dessus de leurs têtes. Uncharted 2 : Among Thieves a un mode multijoueurs en ligne.
En bref : nous savons déjà qu'il y a deux modes compétition en cinq contre cinq (il y en aura d'autres nous assure-t-on), plus des campagnes en coopération pour trois joueurs indépendantes de l'histoire en mode solo, mais qui la revisitent en grande partie sous des formes détournées. Nous avons joué tous ces modes. Il y aura aussi un mode «cinéma» pour rejouer l'intégralité des matchs avec un contrôle total de la caméra, et un site web qui tient le compte des statistiques. L'ensemble des fonctions semble imiter celui d'Halo3 – pas vraiment un mauvais modèle.
Bien entendu, le multijoueurs en ligne n'est pas en soi une fonction surprenante, mais nous ne l'attendions pas avec Uncharted. Même s'il y avait dedans pas mal de combats à coup d'armes à feu, le Drake's Fortune de 2007 se positionnait comme un jeu sur PS3 des plus romantique, une saga d'aventure frénétique et allègre pleine d'acrobaties coulée dans le moule de Tomb Raider. Il y avait des énigmes, de l'exploration, des chasses au trésor et du jeu de plate-forme (que le développeur appelle désormais parcours).
C'était le parangon même du jeu d'aventure/action en solo. Il ne semblait pas être un candidat évident pour le jeu multijoueurs en ligne.
«C'est pourtant évident !» nous contredit le président de Naughty Dog Christophe Balestra, un programmeur au look austère avec un accent français et le cheveu coupé court. «Quand on regarde le premier Uncharted, on voit que Drake n'est jamais tout seul, il y a toujours quelqu'un avec lui. Nous avions le sentiment d'avoir les mécanismes de jeu pour le faire. Nous avons un superbe système de mise à couvert et quand vous escaladez les murs vous pouvez tirer sur les ennemis... Nous pensions pouvoir utiliser la verticalité des niveaux et faire quelque chose d'original, de nouveau».
«Le combat sans contrainte» est le leit-motiv de Naughty Dog pour Uncharted 2. «Nous sommes très excité quant au combat sans contrainte», dit Lemarchand. «Nous avons conçu quelques tucs importants – tout d'abord, nous l'avons fait de telle sorte que quel que soit la situation dans laquelle se trouve Drake, il puisse quand même se saisir de son arme et viser. Dans un premier temps, cela signifie que nous pouvons créer une situation de combat n'importe où dans le jeu. L'autre chose, également très importante pour l'expérience solo et le multijoueurs est que nous avons permis à Drake, ainsi qu'à ses amis et à ses alliés, de faire leurs déplacements sur n'importe quel objet en mouvement».
A la base, cela signifie que vous pouvez viser avec votre arme et tirer dans n'importe quelle posture et de n'importe quel point bien placé – en vous accrochant à un promontoire, une échelle, ou un poteau. Conscient qu'Uncharted donne parfois l'impression de deux jeux collés ensemble, un shooter et un jeu de plate-forme - «Il a son propre rythme, mais pour nous ces deux aspects sont légèrement séparés», concède Lemarchand - Naughty Dog a cherché à opacifier la frontière entre ces deux genres et les mélanger complètement. Vous pouvez tirer tout en grimpant ; vous grimpez pour tirer.
Par conséquent, dans le mode multijoueurs en compétition, cela donne une variante extrêmement athlétique, d'une grande liberté, et qui arrive à point nommé, d'un shooter en caméra à l'épaule avec possibilité de s'abriter. On n'y retrouve pas vraiment les lignes bien découpées, les allées de traverse et les points d'étranglement des cartes classiques. Il n'y a pas besoin de savoir où se trouvent tous les points d'embuscade quand on peut tirer à la moitié de l'escalade d'un mur. Il n'y a pas besoin de chercher un long chemin détourné pour contourner une menace sur un toit quand on peut escalader et projeter son adversaire dans le vide. Il n'y a pas besoin de sauter en tous sens comme un enfant hyperactif sur un trampoline quand on peut éviter les balles adverses avec des plongeons élégants reproduits par capture de mouvement.
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