Unlimited Detail

Arnaque ou révolution graphique ?


Arnaque ou révolution graphique ?

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L'événement technologique du moment est incontestablement la démo d'Unlimited Detail d'Euclideon : une approche apparemment révolutionnaire du rendu graphique qui marque la fin des polygones, remplacés par des milliards de milliards "d'atomes" qui permettent d'enrichir n'importe quelle scène d'un niveau de détail infini. En bref, Euclideon prétend avoir découvert une nouvelle méthode pour afficher des voxels, méthode qui possède apparemment un énorme potentiel.

Au moment où j'écris ces lignes, la démo a été vu presque 1,6 million de fois sur YouTube et elle a déclenché sur Internet un débat féroce. Les critiques les plus dures sont venues du développeur de Minecraft, Notch, qui a qualifié le moteur d'Euclideon "d'arnaque" .

« Il est très joli et très impressionnant d'un point de vue technique, mais ses concepteurs évitent soigneusement de mentionner ses défauts et tentent de nous faire avaler que ce qu'ils font est nouveau et à la pointe de la technologie. En réalité, cela a déjà été fait plusieurs fois auparavant », fait remarquer Notch.

« Ils annoncent cela comme nouveau et révolutionnaire parce qu'il recherche des investisseurs. C'est une arnaque. Ne vous emballez pas, ou plus exactement emballez-vous pour les voxels, mais pas pour les camelots et leur bagout. »

Les autres développeurs, parmi lesquels John Carmack d'id software, ont eu des réactions plus mesurées, en grande partie parce qu'une variante de la technologie voxel – la Sparse Voxel Octree (SVO) – est considérée comme une des approches les plus prometteuses pour le rendu Nextgen, où l'on peut raisonnablement penser que l'on disposera d'une puissance brute et d'une RAM suffisantes pour l'exploiter pleinement. Carmack pense impossible de voir un jeu de l'actuelle génération basée sur la technologie d'Euclideon, chose que conteste la firme créatrice d'Unlimited Detail.

La dernière démo Euclideon par Unlimited Detail a été vue plus de 1,6 million de fois sur YouTube et a ravivé les controverses entourant cette technologie.

De fait, la technologie elle-même n'est pas aussi nouvelle que vous pourriez le penser. Le développeur Bruce Robert Dell avait présenté des vidéos de démos aux développeurs de logiciels dès 2008, et au cours des dernières années, il a mis sur pied une petite société et prétend avoir attiré un investissement important. D'après ceux qui ont vu la présentation de 2008 de Dell, son travail s'étalait déjà sur plusieurs années avant cette date.

« L'année dernière, nous étions seulement deux personnes et je suppose que certains nous auraient appelés des bricoleurs », nous déclare Dell.

« Depuis, nous avons monté une société, nous avons neuf employés, nous avons attiré des investisseurs et obtenu une des subventions les plus importantes du pays de la part du gouvernement. Les membres de notre directoire font partie de l'élite des développeurs de logiciels en Australie, et notre président est l'ancien PDG d'une des plus grosses sociétés de développement technologique australiennes ».

Bien que le champ d'opération se soit élargi de façon significative et que les démos se soient manifestement améliorées au fil des années, il semble très difficile d'obtenir d'Euclideon des informations sur la façon dont fonctionne Unlimited Detail, ni même sur les principes sur lesquels repose cette technologie. Bruce dit qu'il ne veut pas divulguer ses secrets, mais il était plus ouvert sur le sujet en 2008 :

Voici ce qu'il déclarait à l'époque : « Ce système n'est absolument pas du "ray-tracing" (technique de rendu en synthèse d'image simulant le parcours inverse de la lumière – NdT) ni rien d'approchant. Le "ray-tracing" utilise énormément de calculs, de telle sorte qu'il n'est ni très rapide ni très convivial », avait déclaré Dell sur le forum Beyond3D .

« Unlimited Detail est un algorithme de tri qui récupère seulement les atomes 3D ( je n'utiliserai plus le mot "voxel" car il semble que ce terme n'ait plus dans l'industrie du jeu le prestige qui l'entoure dans le domaine de la médecine et des sciences) indispensables, exactement un pour chaque pixel à l'écran, et il les affiche en utilisant une procédure très différente de la conversion individuelle de la 3D à la 2D, car nous utilisons une masse de conversion 3D vers 2D qui partage les éléments communs des positions 2D de tous les points combinés.

« Nous avons donc énormément d'éléments géométriques et beaucoup de vitesse. La vitesse n'est pas encore fantastique par rapport à celle du hardware, mais elle est très bonne pour une application logicielle qui n'est pas écrite pour des doubles coeurs. Dans cette demo de pyramide de monstres, nous obtenons un débit de 24 à 30 images par seconde à une résolution de 1024x768.

En ce qui concerne la toute nouvelle vidéo Island, Dell veux bien nous donner les spécifications systèmes nécessaires pour la faire tourner et le niveau de performance obtenu :

« La dernière démo tournait sur un PC de bureau équipé d'un processeur Core i7 à 2GHz. Le débit était de 20 images par seconde à une résolution de 1280x720 uniquement dans le logiciel sans toucher à l'élément 3D du GPU, mais nous sommes encore loin d'avoir ajouté toutes nos optimisations. Je pense que la prochaine fois vous serez agréablement surpris », déclare-t-il.

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