Warhammer Online : Age of Reckoning

WAR passe à l'offensive.

"L'acronyme devrait être WOAR, pas WAR", s'est plaint notre estimé et pas du tout pédant rédacteur en chef au café l'autre nuit. C'est vrai, il a à moitié raison. Warhammer Online : Age of Reckoning, le monstrueux MMO d’heroic fantasy tant attendu, si souvent repoussé, soutenu par EA développé par Mythic Entertainment sous licence Games Workshop, devrait techniquement s'appeler WOAoR.

Cela dit, il est aussi un peu à côté de la plaque. Mythic a choisi cette abréviation selon le même esprit avec lequel il a mis au point ce nouveau venu impressionnant dans le domaine des RPG massivement multijoueurs. Ces trois lettres belliqueuses envoient un message tout aussi clair et précis que les trois lettres exclamatives qui forment nom du jeu de Blizzard. Malgré l'immensité de ce qu'il doit à World of Warcraft, Warhammer Online ne cherche pas à vous égarer dans l'immensité et la grandeur d'un monde médiéval fantastique extravagant. Il se focalise sur l'art difficile et ingrat du combat. WAR est tout entier dévolu à la guerre.

Les fluctuations de la ligne de front sont partout où se portent vos yeux : de la barre dans le coin supérieur droit de l'écran, qui indique si c'est l'Ordre ou la Destruction qui contrôle la zone où vous êtes, à l'immense final Royaume contre Royaume où l'on assiège les capitales. Des combats dynamiques entre PNJ, qui parsèment les zones de quête, à la façon dont même les batailles PvP à petite échelle s'agrègent naturellement autour d'un front en perpétuel mouvement. Dans ses meilleurs moments, WAR consiste moins à tenir pied à pied face à ses ennemis qu'épaule contre épaule avec ses alliés.

Comme nous l'avions fait remarqué dans nos récents articles à l’occasion d’une prise en main à l’E3 puis à lors de la closed beta, cela fait de Warhammer Online un jeu plus véritablement massivement multijoueurs que ses rivaux immédiats. Même s'il est parfaitement possible de prendre plaisir à y jouer en solo – et même s'il contient pratiquement tout ce qu'attendent les millions de joueurs qui sont venus au MMO par le biais de WoW – l'accent mis par WAR sur la guerre entre royaumes et le brillant système de Quêtes Publiques reposent massivement sur un énorme nombre de joueurs.

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Des chevaux pour les gros types en armure, des dinosaures pour les femmes elfes maléfiques légèrement vêtues.

Cela rend difficile d'en rendre compte au lancement de War, car même si nous avons passé beaucoup de temps sur l’open beta européenne particulièrement stable et similaire au jeu final à explorer à la fois le contenu des premiers et derniers niveaux les serveurs étaient encore sous-peuplés. Cela dit, rien n'indique que cet aspect du jeu sera réglé dans les prochaines semaines, voire les prochains mois.

Il est évident depuis maintenant un certain temps que Warhammer Online serait fin prêt pour son lancement, et c'est tout à fait le cas. Les derniers bugs et plantages ayant été éliminés, le jeu propose désormais un réseau solide, des serveurs stables, de rares bugs, une interface fonctionnelle et détaillée, une débauche de quêtes et de styles de jeu, et un moteur correct quoique pas spectaculairement bien optimisé (le débit d'images peine à se maintenir plus souvent qu'il ne le devrait, même si la plupart des paysages sont plus surchargés que d'habitude en monstres et PNJ). Les problèmes de création de comptes de l'opérateur européen GOA ayant été maintenant gommés, c'est une expérience de jeu très aboutie, selon les standards des MMO.

Abouti est aussi le mot qui convient pour définir la façon dont WAR approche les bases du MMO. La vision générale et les plus grandes innovations de Mythic consistent toutes à faire s'affronter les mutants du Chaos, les Peaux Vertes et les Elfes Noirs du camp de la Destruction et l'Empire des Humains, des Nains et des Hauts Elfes, qui combattent pour l'Ordre. Cela dit, comme toutes les visions globale, celle-ci devait reposer sur quelque chose et, en l'occurrence, c'est sur les pierres de fondation de tous les RPG : la conception des classes, la progression du personnage, le combat, le pillage, les quêtes. Dans tous ces domaines, Warhammer Online est tout à fait compétent – mais rarement inspiré.

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ll n'y a pas à l'image de Nain dans un gyrocoptère… je vous l'assure.

Comme le contexte de Warhammer exige que chaque classe soit spécifique à l'une des six races du jeu (sept techniquement, si l'on compte à la fois les Gobelins et les Orques dans les Peaux Vertes), Mythic se devait de proposer une large liste de carrières pour les personnages.

Le fait que quatre carrières supplémentaires aient dû être enlevées montrent à quel point c'était difficile et, des 20 carrières restantes, aucune n'est clairement définie. La plupart abordent de façon intéressante l'un des quatre archétypes classiques (combat rapproché, combat à distance, défenseur et soigneur), mais très peu ont une personnalité bien définie, la profondeur et la souplesse qui caractérisent les toutes meilleures classes des MMORPG.

Le jeu essaie bien de donner à chaque classe plus de personnalité grâce à une pléthore de mécanismes de compétences propres, mais dans la plupart des cas cela n'aide en rien. Les Jugements du Répurgateur ne sont que des points de combos déguisés et ne servent en rien à différencier ce croisé maniant des armes à feu, censément stylisé, d'un voleur normal. Le combat en trois étapes de l'Orque Noir rend le jeu avec ce défenseur efficace plus limité et plus répétitif qu'il ne devrait l'être. Le système progressif risque-contre-récompense de la Sorcière est intéressant, mais énervant à jouer en permanence.

Il est intéressant de souligner que l'une des meilleures carrières du jeu – l’Ingénieur Nain, un artilleur défensif qui peut construire des tourelles armées – n'a pas de tels systèmes rajoutés, et sa réussite tient à l'ingéniosité et à la diversité de ses capacités. Créer des compétences pour 40 niveaux de jeu à répartir sur 20 carrières semble avoir été trop difficile pour Mythic, et bien trop de celles-ci ne sont que des variantes anonymes et indifférenciables sur les dégâts après coup ou bien permettent de faire X dégâts avec Y pénalités.

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