Sommaire

Page Précédent 1 2 3 4 Suivant

Publicité

Xbox 360 vs. Playstation 3 : Round 26 Article

Xbox 360 PlayStation 3 Article par Richard Leadbetter

29 juin, 2010

Page 1 de 4. Page 2 ->

Le moment est donc venu d'un autre comparatif multijeux Xbox 360 vs. PS3. Que la fête commence, avec toutes les statistiques, toutes les vidéos, toutes les galeries comparatives et les analyses de performance, tirés des jeux importants du moment.

Split/Second : Velocity

Nous avons été vernis ces derniers temps avec la sortie de deux jeux de course visuellement superbes sur les consoles HD.

Nous avons déjà examiné d'un point de vu technique Blur, d'Activision et nous nous penchons maintenant sur le jeu de course délibérément grand public de Black Rock : Split/Second.

Alors que le jeu de Bizarre met l'accent sur les bonus et les batailles entre voitures, Split/Second fait du décor l'arme de choix avec ses « powerplays » qui déclenchent des séquences scénarisées détruisant l'environnement à des degrés variables.

Il est extrêmement difficile de faire fonctionner un jeu comme celui-ci de manière identique sur deux architectures complètement différentes, mais force est d'avouer que Black Rock a bien travaillé, comme vous pouvez le voir sur notre incontournable vidéo comparative :

Mis à part une résolution légèrement inférieure sur Xbox 360, les jeux sont très similaires, et les deux utilisent un antialiasing multi-échantillonnages 2x, bien que l'efficacité du lissage des bords semble varier en fonction des effets, de même qu'elle n'est bien sûr pas la même sur les deux plates-formes. Le feuillage des arbres ne semble par exemple pas bénéficier de l'antialiasing sur la PS3.

Voici une sélection d'actions tirées du milieu de la «saison» de Split/Second.

On a globalement l'impression que peu de choses ont changé par rapport à la démo. Les deux jeux tournent à un débit assez régulier de 30 images par seconde, mais tous les deux ont tendance à afficher des déchirures d'écran.

Malgré tout, il est clair que c'est la version PS3 qui connaît le plus de problèmes de performance, et les déchirures ont un impact plus prononcé sur la qualité d'image.

Si l'on examine à nouveau le diagramme et que l'on repère la localisation des déchirures, on voit que sur le jeu Xbox 360 elles apparaissent généralement en haut de l'écran sauf si l'action est vraiment énorme et démentielle, tandis que le jeu PS3 les affiche en cascades bien plus visibles de haut en bas de l'écran.

Le débit reste le plus souvent consistant à 30 images par seconde, mais les déchirures en cascade de la PS3 donnent l'impression d'une image moins stable et « tremblotante ». L'écart de performance est encore plus grand sur certains circuits et événements et le débit d'images chute parfois, comment on peut le voir sur l'analyse de ces deux images.

Les autres différences sont moins importantes, mais néanmoins notables. La version Xbox 360 applique par exemple un degré supérieur de post-traitement aux éléments de décors éloignés par rapport au jeu PS3.

Cette impression de lissage est probablement une bonne chose compte tenu du fait que la résolution native du buffer d'images de jeu sur 360 est de 1280x672 (comme l'a confirmé l'interview technique), contre une résolution native de 720p sur PS3. Des lignes « plus propres » montreraient plus d'artefacts dus au redimensionnement.

L'impression globale est que la version PS3 parait souvent plus piquée, mais avec des effets d'escalier plus apparents. Cela dit, cette impression provient du fait que les effets post-traitement de la 360 sont plus raffinés ou agressifs, selon le point de vue où l'on se place. Le lissage provoqué par le flouté du mouvement paraît indiscutablement meilleur sur la 360.

Le buffer de particules a également été rétréci. La fumée est en basse résolution dans les deux versions, mais le buffer alpha de la PS3 semble tourner avec une résolution horizontale diminuée, ce qui provoque parfois des artefacts bizarres que l'on ne voit pas sur la 360.

Xbox 360 PlayStation 3
Taille sur le disque 6,6 Go 6,48 Go
Installation 6,6G Go (optionnelle) 3774 Mo ( obligatoire)
Support du son Surround Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM, 7.1LPCM, Dolby Digital, DTS

Ce n'est vraiment visible que sur les images fixes, mais tous ces éléments se combinent pour créer un look plus fluide et plus raffiné sur la 360 malgré sa résolution verticale inférieure.

Il est clair que Black Rock a atteint l'objectif qu'il s'était fixé avec Split/Second – des effets d'environnement dynamiques et complexes transposés dans un gameplay de style Burnout. C'est merveilleusement démesuré et tape-à-l'oeil, et les powerplays de niveau 2 qui changent le tracé du circuit offrent un énorme potentiel de rejouabilité – ne serait-ce que pour voir les nombreuses variations inhérentes à chaque circuit.

Malgré tout, c'est vers la 360 que va notre préférence, tout simplement à cause de la performance plus régulière dans tous les domaines du jeu, et aussi parce que les déchirures d'écran ne sont pas aussi problématiques que sur la version PS3.

La performance en termes de débit d'images a également un impact direct sur le gameplay – j'ai découvert qu'enchaîner les dérapages pour faire monter le compteur de powerplays était plus difficile quand le jeu perdait des images, et que le retour visuel n'était pas régulier.

Split/Second est malgré tout un bon jeu sur les deux systèmes et une alternative intéressante au Blur de Bizarre Creations, mais le travail de développement multiformat n'est pas tout à fait du même niveau.

Publicité
Commentaires

Si vous souhaitez donner un avis sur cet article, vous devez être inscrit !

Soyez le premier à donner votre avis !

X Afficher la galerie